SISTEMA TRÍADE

Bem vindos ao mundo Tríade! Aos entusiastas do bom e saudoso R.P.G, venho trazer uma proposta de criação de um cenário extraordinário, em um clima de tensão e drama por uma sobrevivência corporal e espiritual do planeta, que conhecemos como Terra. E mais! A revelação de um mundo completamente novo, no entanto, apenas para aqueles que tem visão e o espírito forte para suportar a verdade. Não estamos sós!

sexta-feira, 1 de março de 2013

Parte II (Introdução)





Cada sessão de jogo deve começar, garantindo a todos na mesa que conheçam um ao outro. Esta é também uma boa maneira para se certificar de que todos que participarão da sessão têm um caráter e maturidade para o jogo, e que estejam satisfeitos com as regras da casa. O Narrador geralmente inicia a sessão, definindo a cena e estabelece as bases para o jogo. O Narrador pode oferecer uma simples introdução para a história, explicar os papéis dos personagens na trama, e mesmo introduzir algumas importantes características, muitas vezes se referindo á personagens não-jogadores ou NPCs. Alguns Narradores irão mais longe, prepararão  um resumo escrito da história, mapas e uma lista de importantes personalidades e locais distribuindo aos seus jogadores com antecedência. Esta é uma ótima ferramenta para os Narradores e realmente ajuda a levantar o entusiasmo dos jogadores.

Uma vez que todos se conhecem e que criaram seus personagens como uma equipe, nós assumimos que seus personagens vão se conhecendo durante um período da historia, e que estejam se familiarizado com as histórias uns dos outros. Uma equipe unida será importante se você espera sobreviver e fazer uma grande historia nas ruas da profundidade do Mundo Tríade. Há algumas coisas importantes para todos os jogadores terem em mente durante uma sessão jogo:

Você faz parte de um time e todos na mesa, incluindo o Narrador, vão trabalhar em conjunto para se divertir criando uma grande história.
A menos que todos tenham acordado antes, os participantes trabalham juntos e protegem os seus companheiros da equipe. Seja um bom jogador, ser um Narrador é um trabalho difícil, e qualquer ajuda de jogadores experientes pode ser útil á novos jogadores.

Mantenha todos envolvidos, faça o seu melhor plano de ação para o seu personagem com antecedência para que quando chegar sua vez, você possa executá-lo rapidamente, mantenha o jogo em movimento, e certifique-se todos estão ativos.Respeite o Narrador e seus colegas jogadores, Anunnaki – O Retorno é um jogo, e como todos os jogos, haverá momentos em que você discordará dos outros.

Sempre respeite as decisões do Narrado e seus colegas jogadores. Não interrompa o jogo para desafiar os outros e não se enrole em argumentos que perturbam o divertimento de todos. Discuta regras e estratégias depois do jogo. Sinta-se livre para modificar ou criar novas regras com você e seu grupo.

Veja o ajuste para a próxima sessão. Mantenha conversas desnecessárias ao mínimo possível, divirta-se e certifique-se que os outros estão se divertindo. Não seja mal educado, ainda mas quando não for sua vez de agir. 




O fim de uma sessão de jogo é extremamente importante. Sua história deve ter um entrelaçar de fatos e deve ser deixada como um clima de suspense ou de algo não concluído, com todos apreensivos para a próxima sessão.
Se a história for concluída, o Narrador deverá dar inicio a uma avaliação de ganhos de caracteres, e gastos de experiências. Um tempo também pode ser colocado no final de uma sessão de jogo para discutir todas as questões que surgiram durante o jogo. Este é também um ótimo momento para discutir o que seus personagens devem fazer a seguir. O Narrador certifica-se de ouvir seus jogadores e tirar proveito de suas histórias e do caráter das idéias. Se você fizer isso, sua próxima sessão será ainda mais divertida.




Olhando para nosso mundo, as mascaras de nossas personalidades disputam espaço em um único ser. Em um jogo de narrativa não é diferente, muitos papeis podemos desempenhar. E os papeis mais gloriosos e emocionantes refletem um pouco de nossos desejos e crenças. Nos muitos RPGs os jogadores interpretam heróis em um mundo de fantasia, ou super-heróis salvando o mundo do ataque dos vilões.
Em Anunnaki os jogadores irão interpretar o papel de um Híbrido, um Humano que carrega uma herança genética extraterrestre, alienígena. Seres que estão entre os humanos desde o começo da civilização e portadores de uma verdade maior, e protagonistas de uma disputa interplanetária que dura milênios. Como o próprio nome sugere, eles são Híbridos, duas faces em um mesmo ser. Herdeiros de um povo alienígena, com o qual conseguem de certa forma se conectar á eles. Como? Assumindo uma forma não terrestre, mas humanóide, a qual deu a origem dos mitos dos gigantes na Terra. Não passavam de Híbridos!
 Talvez seja melhor começar este esclarecimento sobre os Híbridos como se fossem uma espécie separada dos humanos — seres inteligentes e com semelhanças com os humanos que dos quais nasceram, possuindo inúmeras diferenças fisiológicas e psicológicas. Na maioria dos casos, os Híbridos lembram em sua forma Anunnaki, os Seres cinzentos dos relatos alienígenas, porem com uma peculiaridade, sua altura varia de 2,5 metros a 3,5 metros.

Este gene que os torna diferentes dos humanos, os possibilita a visualizar realidades transcendentais. Em seu nascimento tudo parece normal, a não ser o fato de este gene recessivo estar latente no organismo.
Os Híbridos entram neste mundo marcados pelo destino, e as coisas vão se revelando aos poucos. Para começar, o nascimento de um Híbrido geralmente é precedido de eventos paranormais. Pode ser recebido com alegria ou aversão supersticiosa, mas nunca sem medo. Na maternidade há períodos de turbulência e calmaria tanto em relação á aspectos fisiológicos da mãe quanto da criança. Fisicamente, o Híbrido passará um período difícil: apesar do gene Anunnaki não se manifestar predominantemente na infância, ele se mostra de vez em quanto, mais por causa da mácula do que do gene em si. Distúrbios físicos ou neurológicos acometem a criança, porem sem explicação o organismo acaba se curando sem intervenção médica.

Passado o período conturbado da infância o legado Anunnaki começa a ser revelado. Geralmente o gene não se manifesta antes do inicio da puberdade. Além de todas as atribulações comuns ao crescimento, a criança precisa enfrentar uma segunda transformação, muito mais sinistra e infinitamente mais misteriosa. O processo varia de um individuo para outro. Muitos simplesmente descobrem, em algum momento durante a adolescência, uma reserva especial de força física ou um potencial para efeitos paranormais a qual podem recorrer — a principio instintivamente, nos momentos de tensão. É um período confuso este, porem seus mentores já estão a espreita.

Uma onda de avistamentos de objetos não identificados surge neste período, e o relato dos Híbridos aos familiares os torna em muitos casos, pessoas reclusas e com tendências a assumirem comportamentos extremos. Com certeza isto é uma manifestação da Mácula no gene e guando isto ocorre seus mentores saem das sombras. Este evento é único para o híbrido, e o sentimento que vem a tona só é manifestado novamente quando o híbrido tenha que assumir o papel de mentor.

Tudo é programado para que o mentor do Híbrido possa identificar seu discípulo e para que isto possa acontecer o gene tem que se manifestar. A força psíquica do Híbrido tem um aumento significativo, ate que ele perde o controle de tal poder só voltando ao normal depois do encontro com seu mentor Anunnaki. Depois do retorno do gene Anunnaki a mente e o corpo não são mais os mesmos. Um estado alterado de consciência toma o individuo e sua primeira mudança se faz presente.

Uma criatura gigante de olhos proeminentes com grandes pupilas negras em sua face surge. Ao voltar desta forma o híbrido percebe logo as mudanças. Seu corpo esta diferente, ele se sente mais vivas, com mais saúde e disposição física. Na verdade seu corpo de uma forma geral esta envelhecendo mais lentamente (o que pode se tornar uma seria desvantagem social quando isso acontece no inicio da puberdade) e seu sistema imunológico regenerador se torna mais eficaz (em termos de regra de jogo, o Hibrido se cura um ponto de Resistência Física por turno).

Os descendentes dos Anunnaki têm sua origem por todos os povos, culturas e nações pois o mito dos Gigantes ancestrais esta presente no mundo todo. E cada nação carrega dentro de si este legado universal, no entanto em condições numéricas escassas; digamos que para cada 60.000 nascimentos um Híbrido venha ao mundo. Porem nem todos têm a oportunidade de serem colocados dentro da sociedade Anunnaki. O fato é que os corruptores Nefelins os procuram também, e os fazem passar para suas fileiras por variados métodos, os quais muitos acabam cedendo á Mácula.

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